文:開洋美 撮影:井手勇貴 取材・編集:萩原あとり(JDN)
「遊び」の経験がデザイナーとしての幅を広げてくれる
――学生時代のことを思い出していただいて、今の仕事につながっていると感じる学びがあれば教えてください。
仕事で3D CADを使うことがあるのですが、大学の授業でしっかり技術を身に付けられたことはとても役立っています。3D CADは空間把握能力に優れているので、平面で描いたものが横からどう見えるか確認したいときなどによく活用しています。
学生時代はガンプラ(ガンダムのプラモデル)にハマっていて、よくガンプラのパーツをつくっていました。それで大学3年生のときにCADのコンペに出展させてもらったところ特別賞をいただいて、さらに自信につながりました。
――では、おもちゃづくりはそこから始まっていたと言っても過言ではないですね。
確かにそうですね。3Dプリンタも学校にあって自由に触れる環境だったので、休日や夏休みに一人で大学に行って誰もいない部屋でのびのびと使っていました。これも最初はガンプラのパーツづくりがきっかけで触りはじめたのですが、最終的にはオリジナルで考えたキャラクターのフィギュアをつくったりしていました。考えてみると、その頃からやっていることはあまり変わってないですね(笑)。
――有澤さんはどんな学生でしたか?
出席日数もギリギリで、真面目な学生ではなかったと思います(笑)。好きなものに熱中しすぎるところがあって、家にいてもプラモデルや3D CADなど、何かしらにずっと触れてつくっているんですよね。課題もやらなくてはいけないのですが、楽しいこともやめられませんでした。
大学の先生たちからも、学生時代はたくさん遊んで、やるときはしっかりやることが大事だと教わったので、メリハリだと思って寝る間も惜しんで遊んでいましたね(笑)。
――今の高校生に対して、デザイナーになるためにやっておくといいと思う有澤さんなりのアドバイスがあればお願いします。
好きなことに貪欲になってたくさん遊ぶこと、そしてその中でさまざまな経験をすることは将来必ず活きてきます。僕自身そういう部分があったからこそ今の仕事に就いていますし、やることさえしっかりやれば多少ハメを外しても大丈夫だと僕は思っています。
もちろん手を動かすことも大切ですが、楽しければ楽しいほどその情報は頭にずっと残るはずなので、高校生のうちはとにかくインプットして自分の中の引き出しを増やしてほしいですね。
実際に今の仕事でも、子どもの頃に地元で流行っていたものや遊んだもの、大学時代の楽しかった記憶、それに加えて今現在日常で気になるさまざまなものを総動員してアイデアを考えています。
――遊びの引き出しがたくさんあることが役立っているということですね。現在、 お仕事される中で最もやりがいを感じるのはどんな瞬間ですか?
自分の手がけたものが形になり、商品化されたときです。休日によくおもちゃ屋に行くのですが、店頭で自分が手がけたおもちゃを手にした子どもを見るととてもうれしいですね。あとは仕事帰りの電車で子どもがお母さんに「これ買って」と言っている光景を見かけることがありますが、その商品が僕の手がけたものだったりすると、うれしくて疲れも吹き飛びます。
――最後に、目指すデザイナー像があれば教えていただきたいです。
漠然とした答えですが、劇中のアイテムでも玩具でも、やっぱりおもしろいものをつくっていきたいと思っています。おもしろさの中に驚きやかっこよさがある、視聴者や子どもたちの意表をつくような作品がつくれたら最高ですね。
文:開洋美 撮影:井手勇貴 取材・編集:萩原あとり(JDN)