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【学園祭2025】美大・デザイン系学校の学園祭へ行こう! 見どころを紹介

美大・デザイン系の学校の学園祭日程は、デザインノトビラ「イベントをさがす」ページから検索できます。ぜひ活用してみてくださいね!一般的な大学とは一味違う?美大・デザイン系学校の学園祭 写真提供:武蔵野美術大学 写真提供:武蔵野美術大学  学校生活の雰囲気や楽しさに触れることができる学園祭。オープンキャンパスとはまた異なる視点で学校を知ることができます。中でも、ものづくりにおいては一味違うのが美大・デザイン系学校の学園祭です。絵画、彫刻、工芸、建築、デザイン……さまざまな領域でものづくりを学ぶ学生が協力してつくりあげるため、構内を彩る装飾やポスターなどの制作物には気合の入ったものが多く見られます。また、作品展示や作品・手作りグッズの販売がおこなわれるのも特徴のひとつ。本記事では、そんな美大・デザイン系の学校でおこなわれる学園祭の魅力を、写真とともに紹介していきます!※具体的なプログラムの内容については各大学の情報を参照ください。学園祭の検索は「 イベントをさがす」ページへ学園祭のここが見どころ!3選■その1 目にも楽しい模擬店に注目学園祭と聞いて、まずは模擬店を思い浮かべるという人も多いのでは?のぼりや看板、着ぐるみなどでお客さんを呼び込むのは定番の風景ですが、美大・デザイン系の学校のなかには凝った外観で人を集めるお店があります。アイデアもそうですが、実際にかたちにできてしまうところは、さすが普段からものづくりに励む学生たち。メニュー表のグラフィックやお店・商品のネーミングにいたるまで創意工夫が見られたりするので、ぜひ細かい部分も注目してみてください!写真提供:多摩美術大学 写真提供:多摩美術大学 ■その2 作家・アーティストの卵の作品も?フリーマーケットがアツい!手づくりのキーホルダーや小物、アクセサリー、イラストや写真のポストカード、Tシャツ、陶芸品……学生によるさまざまな手づくり品が販売されるフリーマーケットは美術・デザイン系の大学・学校ならでは。学生の手づくり品だからといって侮ることなかれ。中には既製品に負けない、かなり本格的なつくりのものもあります。普段行くようなお店では手に入らない、ここだけの一点ものに出会えるかもしれません!写真提供:東京造形大学 写真提供:東京造形大学 写真提供:多摩美術大学 写真提供:多摩美術大学 ■その3 学校全体が美術館!作品展示をじっくり楽しむ学科やコース、研究室、有志グループなどが企画し、普段の創作活動を発表する作品展示。学業の集大成として4年次におこなわれる卒業制作展とは異なり、さまざまな学年の作品を通して日頃の学びの様子を垣間見ることができます。また、開設されている学科やコースによりますが、絵画、彫刻、デザイン、工芸などの作品展示のほか、舞台の上演やアニメーションの上映、ファッションショー、ダンスパフォーマンスなどがおこなわれる大学・学校も。学科やコース選びに迷っているという人は、学園祭でさまざまなジャンルの表現に楽しみながら触れてみるのがおすすめです。写真提供:武蔵野美術大学 写真提供:東京造形大学 写真提供:東京造形大学 写真提供:多摩美術大学 夏のオープンキャンパスを逃した人は特に注目!進学コーナー高校生も多く集まる学園祭。受験生向けに進学相談コーナーや説明会、資料配布、入試参考作品の展示などをおこなう大学・学校もあります。オープンキャンパスに行きそびれてしまったという人は、この機会にチェックしておきましょう。また、学園祭は在学生との交流のチャンスでもあります。もし進学コーナーがなかった場合でも、会場の在学生に勇気を出して声をかけてみましょう。受験に役立つ、生の情報を得られるかもしれませんよ。写真提供:多摩美術大学 写真提供:多摩美術大学 学園祭の開催情報を調べよう!写真提供:武蔵野美術大学 学生たちによる、ものづくりへの熱意やこだわりを存分に感じられるのは美大・デザイン系学校の学園祭ならでは。また、進学を考える人にとっても、大学の色を知ることができる貴重な機会です。デザインノトビラでは、そんな学園祭を簡単に検索できます。「イベントをさがす」ページの「イベント種別」で学園祭を選択して、ぜひ探してみてくださいね。※本記事の掲載写真は2022年度以前に開催された学園祭で撮影されたものです
2025年9月9日(火)
ニュース

立命館大学と大阪デザインセンターが、2026年4月のデザイン・アート学部/ 研究科新設に向けて連携スタート

立命館大学と一般財団法人大阪デザインセンターが、デザインを基軸に、関西地域における産業振興と研究・教育の接続を推進するための連携・協力に関する協定を締結しました。同協定は、立命館大学が2026年4月に新設するデザイン・アート学部/研究科における研究・教育活動と、関西地域におけるデザイン振興の実践拠点として活動を続けてきた大阪デザインセンターの連携により、総合大学の知と地域産業の実践をつなぐ、デザインを軸とした共創の基盤づくりを進めることを目的としています。同協定が柱とする取り組みは3つ。1つ目は「デザイン経営・デザインマネジメントの知と実践をつなぐ共創拠点の形成」で、研究成果が企業の現場で活用されて、企業の実践から研究課題が導かれるような、双方向の知的循環を促します。2つ目は「関西地域の中小企業と連携し、デザインを基軸とした新たな事業価値・社会価値の共創」で、商品開発やブランディングにとどまらず、企業の組織づくりや人材戦略などを含む中長期的なビジョンの構築と実現を目指すもの。3つ目は「インターンシップとリスキリングをつなぐ学びの循環モデルの構築」で、学生向けのインターンシップやフィールド型プログラムなどを開発・実施するほか、企業人や実務家が大学において理論的知見や研究成果に触れる機会が設けられます。ここで生まれる学びの循環により、関西地域の産業基盤を支える新たな学習モデルの構築を目指すとしています。
2025年9月2日(火)
ニュース

多摩美術大学の「展覧会設計ゼミ」による展示「中村竜治 空間に、自然光だけで、フィルムを置く」が開催

展覧会「中村竜治 空間に、自然光だけで、フィルムを置く」が、2025年9月22日から10月10日まで多摩美術大学で開催されます。会場は、八王子キャンパス内のアートテークギャラリー1階。主催する家村ゼミ(担当教員:家村珠代教授)は、ゼロから現代美術の展覧会をつくりあげることでキュレーションを学ぶ「展覧会設計」のゼミです。作家との対話と共働を重視しており、学生たちは出品作家の選定、展覧会テーマの設定、予算の運用、広報活動、ドキュメントづくりなど、展覧会の開催を通してキュレーションに必要な事柄を学んでいます。同展は家村ゼミが2017年から毎年実施している「家村ゼミ展」として開催されるもので、9回目となる今年は、建築家の中村竜治さんとの展示をおこないます。中村さんは、東京藝術大学大学院修士課程修了後、青木淳建築計画事務所を経て、2004年に中村竜治建築設計事務所を設立。住宅、店舗、公共空間などの設計を全般的におこなうほか、家具展示空間、インスタレーション、舞台美術なども手がけています。会場では、採光を自然光のみとし、厚さ0.04mm、幅900mmの透明フィルムによる水たまりを設置。ガラス面が多く、外光が空間に影響をあたえるというアートテークギャラリーの特徴を生かしながら、展示室という空間そのものを体験し、捉えなおすような展示となります。
2025年8月15日(金)
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ニュース

「100人の集落」をテーマに建築プランを募集。「長谷工住まいのデザインコンペティション」が今年も開催

大手建設会社・デベロッパーの株式会社長谷工コーポレーションが主催する、「第19回 長谷工住まいのデザインコンペティション」が、応募登録の受付を開始しました。募集するのは「100人の集落」をテーマにした建築プラン。高校生・大学生をはじめとした学生が対象で、登録・作品提出締切は2025年11月13日までです。近年、「家族」の解釈が多様化し、家族の概念が拡張されています。この変化に伴い、かたちを変える集合住宅のあり方とはどのようなものか――同コンペでは、拡張された家族がお互いに干渉しながら暮らす、新たな集合住宅のプロトタイプとなるような「100人の集落」の提案を期待するとしています。審査は2段階で実施され、1次審査のアイデアコンペで選出された上位4組が2次審査に進み、模型の提出・プレゼンテーションを行います。審査委員を務めるのは、乾久美子さんや藤本壮介さん、増田信吾さんなどの第一線で活躍する建築家の皆さんです。受賞者には、最優秀賞(1点)100万円、優秀賞(3点)各50万円、佳作(10点)各10万円の賞金が贈られるほか、最優秀賞作品は、副賞として作品のメタバース化が予定されています。また、9月30日までに応募登録を行うと、昨年の審査の様子を収めた動画を視聴できる特典が用意されています。
2025年7月28日(月)
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インタビュー
武蔵野美術大学

思いついたままの発想を図面に-武蔵野美術大学 建築学科に欠かせないツール(1)

姉妹サイトのデザイン情報サイト「JDN」で連載している「Vectorworks活用事例」。同シリーズでは、設計に携わる方々にとって空間をつくる上で欠かせないツール「Vectorworks」を、どのように利用しているのかを紹介してきました。今回は、建築設計やデザインを学ぶ学生と、その教育に携わる教職員や教育機関向けに提供している「教育支援ライセンス」をピックアップ。同ライセンスを活用する、武蔵野美術大学 造形学部 建築学科にインタビューをおこないました。お話をうかがったのは、建築学科教授の布施茂先生と、大学院修士2年生の飯島裕也さん。個人宅から公共建築まで多数の作品を手がけ、現在は、大学創設100周年プロジェクトにも携わる布施先生と、修士課程に在籍しながら実践的な学びを深める飯島さんに、Vectorworksの使い方をうかがいました。建築家を養成してきた、美術大学における建築学科インタビュー取材をおこなった武蔵野美術大学 鷹の台キャンパスは、東京の郊外、小平市に位置する。同大学の名誉教授で、文化勲章も受賞した建築家・芦原義信先生によるマスタープランのもとに設計・建設、1961年に開設された。武蔵野美術大学 鷹の台キャンパスおよそ11万m2もの自然豊かな敷地内には、本館(現:1号館)や中央広場、デザイン棟(現:7号館)など、国際的な学術組織であるDOCOMOMO Japanの「日本におけるモダン・ムーブメントの建築」に選定された建物が点在。ここで絵画、彫刻、デザイン、建築、映像など幅広い学科の学生たちが学んでいる。まずは布施先生に、建築学科での学びやカリキュラムの特徴についてうかがった。布施茂先生(以下、布施):大学が開設されて間もない1964年に、建築学科が創設されました。その当時から、芦原先生をはじめとする専任教員の多くが研究者ではなく実務者である点は、本学科の特徴の1つと言えるでしょう。現在、建築学科で教鞭をとっているのも、現場の第一線で活躍されている方ばかりです。構造デザインや建築デザイン、設備設計、まちづくり、ランドスケープデザイン、そして、建築美術や空間表現のアーティストもいます。布施茂 建築家・一級建築士、fuse-atelier代表。武蔵野美術大学教授、学長特命補佐・キャンパス設計室長、専門は建築設計。おもな作品に、群馬県立館林美術館、全労済情報センター、東京都立大学(以上第一工房)、VENTINOVE、House in JYOSUI-SHINMACHI、House in TSUTSUMINO、House in ABIKOなど布施:学部生の定員は1学年72名です。入学時に、卒業後の進路についてのアンケートを取っており、建築家志望が7割、そのうち半数が住宅を中心に設計をする建築家を目指していますね。これほどまで大人数の学生が設計をやりたい、意匠をやりたい、と集まっている大学の建築学科はほかにないのではと思っています。実際、卒業後、大手設計事務所に就職した学生の実績もあります。授業内容としては、設計・構造をベースにランドスケープ・インテリアの科目、またアートの実習科目もあり、幅広い知識の習得ができます。学生は入学して2カ月後には、アイデアを練りながらの手描きスケッチや、CADの実習など、設計教育全般の授業に取り組みます。総合大学の工学部などと比較すると、かなり早いタイミングかもしれません。課題数は他校と比べて多いと思いますが、小さい空間から大きい建築まで、バリエーションやスケールを幅広く経験できます。校内に展示された1年次の模型 布施:1年次の基礎課程である「建築設計基礎」での製図や、「図学」などの授業でVectorworksを使用しています。CADの授業ではVectorworksのほかに、SketchUpやRhinocerosの使い方も学びます。また、「建築設計表現」の授業では、プレゼンテーションやアイデアスケッチなどでも使っていますね。学生たちにVectorworksの使い方を初めて教えるときは、クラスとレイヤの設定など、基本的な操作方法はもちろんレクチャーしますが、あとは自由に、それぞれの創造性を発揮しながら使ってほしいと指導しています。CADを学ぶ授業風景 布施先生自身も、40年以上になる建築家のキャリアを通じて、Vectorworksの前身であるMiniCad時代からツールを愛用し続けてきた建築家だ。2023年には、授業の教科書としても用いることができるようにと、書籍『布施茂建築作品設計図面集』を刊行。豊富な写真図版と共に、RC造11件、S/W造16件もの平面詳細図や、断面詳細図、細かな寸法・仕様に関する詳細な情報が網羅された内容となっている。これらの編集作業にも、Vectorworksが大いに活躍したという。布施:最終的な印刷用のデータはInDesignで完成させましたが、その前段階のレイアウトはすべてVectorworksで作成しています。Vectorworks上でこれまで撮影してきた膨大な写真データや図面を、建築家目線で見せたい部分がしっかり伝わる図面集となるよう、レイアウトにこだわりました。建築学科の大関助手と飯島くんには編集作業の段階でデータの整理を担当してもらい、とても助かりました。『布施茂建築作品設計図面集』の中面 布施:Vectorworksは設計図面だけではなく、プレゼンテーションにも、書籍の編集準備にも、本当にいろんな用途で使い続けています。とても重宝していますし、私の仕事においてなくてはならないツールです。CADの枠を超える、Vectorworksの多様性一方、飯島さんは、建築学部への入学後に初めてVectorworksを使いはじめたそうだ。折しも入学した年はコロナ禍の真っ最中。当時は地元・岡山県の自宅から、リモートで大学の授業を受けていたという。飯島裕也さん(以下、飯島):授業がはじまる前にVectorworksを使ってみたくなったので、最初は自分で市販の教則本を購入し、3Dのレンダリングまでひと通り自習してから授業を受けました。飯島裕也 武蔵野美術大学造形学部建築学科を卒業後、同大学院の修士課程デザイン専攻建築コースに在籍。2023年度卒業制作「BE A GOOD SCENERY(S)」で優秀賞、愛知県蒲郡市「がまごおり公共建築学生チャレンジコンペ2023」では「ふくらむまちの待合所」が佳作賞を受賞 飯島:僕は幼い頃からものづくりが好きで、小学生のときはドラえもんの断面図をスケッチブックに描くくらい、細かな絵を好んでいました。また、母も武蔵野美術大学を卒業してインテリアの仕事に就いていたので、自宅に置かれていた仕上げサンプル本や、たくさんの図面などを日常的に眺めていたからか、図面を描くのも見るのも好きでした。中学生や高校生の頃には、建物の模型をつくったり、Adobe Illustratorなどのツールを触ったりもしていました。浦上駅(長崎市)の設計提案をおこなった飯島さんの卒業制作作品「BE A GOOD SCENERY(S)」の平面図 学部生の頃から授業はもちろん、プラスアルファの学びとして、布施先生のもとでさまざまな実務に携わってきた飯島さん。作品集の編集作業などを通して、Vectorworksを使えば使うほど、その汎用性の高さに驚いたそうだ。飯島:授業の課題はゴールが決まっていますが、実務になると無限に追求できますよね。学部生のうちからそれを経験できる環境があったことは、とてもありがたかったです。布施:やはり建築はリアルなので、実際に現場に出て確認したり体験したりする方が早いんです。ですので、学生たちをプロジェクトの現場に連れていくこともあります。私自身、武蔵美や東京工業大学(現:東京科学大学)の恩師である、建築家の坂本一成先生のもとで学んでいた頃、研究室の設計活動から学ぶことの方が大きいと実感した経験があったので、現在もできる限りそうしています。飯島:Vectorworksに関しては、使えば使うほど、CADの範疇におさまらない、オールラウンドで使えるツールだなと思いました。2023年に賞をいただいたコンペの資料や模型制作にも使っていますし、僕の同期にもVectorworksでプレゼンボードをつくっている子がいます。飯島さんは、愛知県蒲郡市で開催された「がまごおり公共建築学生チャレンジコンペ2023」に、同じ建築学科の学生である杉山峻涼さんとペアで参加。杉山さんがデザインのアイデアを考え、飯島さんがCADで描きながら実際の形に落とし込んでいったという。結果は、応募総数約370組中、上位6組、最優秀作品・優秀作品に次ぐ、佳作に選ばれた。飯島:最優秀作品に選ばれると、実際に建物を建てることができるという、学生向けとしてはとても珍しい実施コンペでした。そのため、トイレの広さや、ソーラーパネルを設置するなどの仕様の条件がいくつもありました。メーカーが配布しているDXF(Drawing Exchange Format)をダウンロードして使うなど、細かい施工図レベルまでVectorworksを使ってつくりました。模型もVectorworksで描いた展開図を印刷して制作しました。「がまごおり公共建築学生チャレンジコンペ2023」に提出したプレゼンボード 飯島:ちなみに、芸術祭で屋台をつくったときには、Vectorworksを使って描いたパーツの設計図を原寸で紙に印刷して木材に貼り、印をつけて削ったこともあります。平面の図面だけではなく、立体をつくるときもVectorworksが欠かせないですね。次ページ:直感的な操作性が、アイデアと思考を広げる
2025年7月16日(水)
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インタビュー
武蔵野美術大学

思いついたままの発想を図面に-武蔵野美術大学 建築学科に欠かせないツール(2)

直感的な操作性が、アイデアと思考を広げる取材時、コンペの資料群と合わせて飯島さんが見せてくれたのは、卒業制作の展示の際、製本して置いていたという設計図書や、就職活動で使用したポートフォリオ。いずれも驚くほど緻密な図面が並んでいた。その上、色使いやフォントなど、細部まで完成度の高い仕上がりに驚かされた。飯島:僕はかなり詳細まで図面を描いていくタイプなので、自分の思考スピードに手がついてきて、その手にVectorworksがついてきている。自分の思考や表現したいものにタイムラグなくツールがついてきてくれる操作性の良さは魅力だと思っています。また、印刷表現にもかなりこだわりを持っています。Vectorworksは、色調整が自在にできるカラーパレットや、グレーの濃度を1%単位で設定できる機能、Adobe Creative Cloudのフォントがそのまま使用できたり、文字の高さや寸法の細かな補助線まで、本当に自由にカスタマイズできる点も表現する上で役立ちました。飯島さんが見やすさにこだわった卒業制作作品「BE A GOOD SCENERY(S)」の断面詳細図 現在、修士2年に在籍する飯島さんは、大学院修了後に入社予定の企業にてすでにアルバイトとして勤務し、ほかのソフトを経験している。Vectorworksとの使い心地にどのような違いがあるかを尋ねてみた。飯島:どちらかというとVectorworksの方が、より直感的に操作できる感覚がありますね。ほかのCADの操作は、まずコマンドを打ったり、移動ツールを選択してから動かしたいオブジェクトを移動させたり、操作までワンクッション必要です。Vectorworksなら、選択後すぐに操作できてスピーディです。布施:たしかに、直感的に操作できるという利点はよく理解できます。何かを発想した時、手描きの場合は考えたそのままに手を動かして紙に描いていきますが、その動きに最も近いCADはVectorworksではないかと思います。パッと思いついたままに描くことができてしまう、本当に直感的なアプリケーションと言えるでしょう。ある程度慣れたら、Vectorworks上でエスキス(下書き)ができるくらい、手と近い感覚で使えますね。飯島:僕もVectorworksでエスキスを描きはじめることが多いです。加えて、マウスではなくトラックパッドを使って指で操作しているので、余計に手に吸い付くような感覚や、自分の脳と直接つながっているかのような使用感を感じるのかもしれません。飯島さんが勤務先で同期となるのは、総合大学の工学部などの建築学科で学んできた学生たち。就職活動中、「美大の建築学科」で学んできて良かったと思ったことが度々あったと話す。飯島:おもに研究メインの学科で学んできた学生は、考えてアウトプットするまである程度の時間が必要なようです。でも美大で学んだ自分は、脳内のイメージやアイデアをそれなりのクオリティでパッとアウトプットできます。このスキルが就活の際に活きました。わずか3時間ほどの間に、設計からパースまでを完成させる「即日設計」では、まさに後者の手早くアウトプットできた方が有利だったからです。それに、大学に行くと、彫刻を彫る人がいたり、不思議なものを制作する人がいたり、いろんな創作の熱意にあふれた環境が広がっているので刺激になっていると思います。校内の様子 変わりつづける社会の中、変わらない建築への情熱Vectorworksは武蔵野美術大学をはじめ、各種学校やキャリアアップスクールなどのさまざまな教育の現場で活用されている。2024年からはCAD教育支援が強化され、ライセンスの無償提供が開始された。その中の「Vectorworks学生·教職員向けライセンス」では、2025年6月から商用版の有償コンテンツと同等のクラウドサービスが提供されている。これにより今まで制限があった、iOSデバイスのLiDARセンサーを使用した室内空間のスキャン、写真からの3Dモデル生成がおこなえるようになり、クラウドベースのコラボレーションがさらに便利になる。また、「AI Visualizer」の利用も可能になり、Vectorworksのモデルや図面、あるいはテキストプロンプト(条件設定)から即座にデザインのイメージ画像生成もできるようになる。これからのAIとの関わりについて、布施先生に尋ねた。AI Visualizer(VECTORWORKS 2025 UPDATE 5)では、ブラシを使用した部分的な画像編集、スタイル適用の機能などにより、さらに高度なAI画像の生成が可能となった 布施:現状はまだ、授業で具体的に取り上げてはいませんが、当然ながら、AIの存在は誰もが避けては通ることのできないテーマです。どのように上手に使っていくといいのか、自然な形でAIを取り入れることができるのか、現在も検討しているところです。Vectorworksで利用できるのなら、ぜひ試してみたいです。最後に布施先生と飯島さんに、今後、武蔵野美術大学で建築や空間を学びたい方へのメッセージをうかがった。飯島:建築は法律やお金のことなど、制約や検討すべきことがいろいろとある一方で、人間が中に入ることのできる空間と、人命に関わるデザインに仕事として携わることもできます。その魅力はとても大きいと思います。自分のやりたいことを見つけるなり、突き進むなり、どんなことでもいいので、たった1つでも自分が好きだと思えることを発見したり、仕事として関わることができれば良いのではと思います。布施:コロナ禍を経たいま、特にこの先5年くらいの間に、建築家を取りまく状況は大きく変わっていくのではと考えています。現在、構造設計の小西泰孝先生、建築設備設計の持田正憲先生とともに、キャンパス設計室で本学の創設100周年にむけた記念館の基本設計をまとめていますが、建築コストが格段に増加しました。コスト面を理由に、中止や延期を余儀なくされるプロジェクトの話も聞きますし、さまざまな影響が出ています。しかしそれでも、この先どんなに変わることのないものがあるとすれば、建築に対する建築家の情熱であると思います。そして、建築家の思考が実際に建築として完成する喜びを味わえたのなら、モチベーションはますます上がります。この先一生をかけても、探求しがいのある職業だと思います。文:Naomi 撮影:高木亜麗 取材・編集:岩渕真理子(JDN)
2025年7月16日(水)
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インタビュー

社会課題に向き合う“新しい才能たち”の視点―ニューホープ賞受賞者対談(1)

2025年度に第4回目の開催を迎える「グッドデザイン・ニューホープ賞」。新しい世代のデザイン活動を支援することを目的にスタートした、公益財団法人日本デザイン振興会主催のデザイン賞です。JDNでは、初回開催時の2022年から「最優秀賞」受賞者へのインタビューを実施してきました(デザインノトビラ転載)。今回は、2022年から2024年の最優秀賞受賞者である奥村春香さん、項雅文さん、猪村真由さんにお集まりいただき、対談形式でお話をうかがいました。【これまでの受賞者インタビューはこちら】奥村春香さん受賞インタビュー項雅文さん受賞インタビューこれからのデザインの可能性を切り拓く3人は、いま何に向き合い、どんな未来を見据えているのでしょうか。今回の対談では、その思いや課題について率直に語っていただきました。プロダクトだけでなく「過程」を評価してもらえた――本日はお集まりいただきありがとうございます!まずは、初回である2022年の最優秀賞を受賞した奥村春香さんから順番に、現在の所属と活動内容を教えてください。奥村春香さん(以下、奥村):NPO法人 第3の家族の代表を務める奥村です。「第3の家族」は家庭環境に悩む少年少女に向けた自立支援サービスを提供しており、現在はWeb事業やイベント事業、社会構築事業などを展開しています。このプロジェクトで2022年にニューホープ賞の最優秀賞を受賞しました。奥村春香 NPO法人 第3の家族 代表。法政大学デザイン工学部を卒業後、LINE株式会社でプロダクトデザイナーを経て現職 項 雅文さん(以下、項):2023年に最優秀賞をいただいた項です。現在は株式会社ディー・エヌ・エーでデザイナーとして活動しつつ、受賞作品の、家で育てるキノコの菌糸体を素材にしたおもちゃキット「MYMORI」の商品化に向けたプロジェクトにも取り組んでいます。項雅文 株式会社ディー・エヌ・エー デザイン統括部でデザイナーとして活躍。武蔵野美術大学造形構想学部クリエイティブイノベーション学科卒業 猪村真由さん(以下、猪村):非営利型一般社団法人Child Play Lab.の代表をしている猪村です。私たちは、病気とともに過ごすお子さんを対象にした「遊びの伴走支援プログラム」を運営しています。病院以外の場所で過ごす小児がんのお子さまに特化したお悩み相談・遊びのサポート「アドベンチャー ASSIST」を主たる取り組みとしておこなっていますが、今回のニューホープ賞の最優秀賞は、この伴走支援につながる前段階としての遊びのキット「アドベンチャーBOX」で受賞しました。猪村真由 非営利型一般社団法人Child Play Lab. 代表。慶應義塾大学看護医療学部看護学科に在学中、病児のあそび支援をおこなう医療系学生団体を立ち上げ、チャリティイベントに従事。その活動を発展させる形でChild Play Lab.を立ち上げ、現在にいたる ――2024年12月に受賞したばかりの猪村さんですが、受賞した際の率直な感想を教えてください。猪村:自分たちの歩みやプロセスを評価していただけたように感じてうれしかったです。私自身はデザイナーでもなければ病院に勤めている医療従事者でもありません。「アドベンチャーBOX」は、想いに共感して力を貸してくださったデザイナーや現場の保育士さん、看護師さんたちとのチーム連携で実現してきたものでした。そうした「過程」の部分を認めていただけたのがすごく励みになりました。 アドベンチャーBOX。「べッドの上から冒険を始めよう!」を合言葉に、入院している小学生にあそびという魔法を届けるあそびのスターターキット  猪村:その一方で、「取ってしまった!」という驚きの部分も大きくて(笑)。私は2024年3月に大学を卒業し、そのタイミングで法人登記したばかりで、まだプロダクトになる前のプロトタイプの段階で応募したような状態だったんです。 少しずつ子どもたちのもとへは届いているけれど、これからもっともっとアップデートしていきたいというフェーズでした。だからうれしい気持ちと、ここをスタートラインにしてもっとがんばらないと、という気持ちが両方ありました。――プロダクトだけでなく、活動全体を通しての評価である点はニューホープ賞の特徴かもしれませんね。猪村:そうですね。私たちは、病気とともに生きているお子さんの入院中の支援はもちろん、退院して地域社会に戻っていった後の社会システムのデザインにも取り組もうとしていて。そうしたなか、ニューホープ賞の審査委員の方に「一生をかけた挑戦だと感じました」と言っていただき、私たちの展望まで伝わっていたことに励まされました。プロダクト自体の評価というよりも、その先にどんな未来を描いているのかなど、そこに込めた思いの部分に想いを馳せていただけたのがすごくうれしかったです。現場で働く保育士さんや看護師さんをはじめ、スタッフの皆さんに勇気や自信を与える結果になったと思います。――デザインを通して現状の社会課題に問題提起していく姿勢は、奥村さんと項さんの受賞作品にも通じるかもしれません。奥村:受賞当時を振り返ると、シンプルにものづくりに対するモチベーションが強くて、デザイナーとしてすごく取りたい賞だったのでうれしかったのを覚えています。それから活動を続けていくにつれて、少年少女や家庭環境を取り巻く問題をより強く実感し、現状の社会システムを私たちが改善していかなければいけないと使命感を持つようになりました。家庭環境に問題がありながら、既存制度の支援対象に該当しない「はざまの少年少女」が居場所を見つけるためのサポートプロジェクト「第3の家族」。運営するWeb事業には、社会資源と経験談を集めた情報サイト「nigeruno」、匿名で悩みを吐き出せる「gedokun」などがある 奥村:最近ではこども家庭庁の「こどもの居場所部会」の委員も務めており、制度や政策づくりに関わるようになったのは、大きな変化だと感じています。デザインが大好きで応募した受賞当時の自分は、ここまで想像できていませんでした。項:私は、それまで学生作品としてつくってきたものが評価されたので、これから社会に届けていくための新しいチャレンジがはじまった、という感覚がありました。キノコの菌糸体を素材にしたおもちゃキット「MYMORI」。バイオ素材の現状を見直し、他素材の代替品としない未来の在り方を提案した 受賞が事業を進めていく大きな後押しに――ニューホープ賞を受賞してから大きな反響もあったと思うのですが、それによって事業に対する変化はありましたか。項:私は、賞を取ったことで、「キノコの菌糸体を生かしたおもちゃキット」というものの知名度を上げられたことが一番の収穫でした。デザイン界隈ではない人もおもしろがって購入してくれたり応援してくれたりして、少しずつ届く範囲が広がっていっているように感じています。最近はこの「MYMORI」キットを消費者に届けるためのクラウドファンディングを実施し、目標金額を達成することもできました。より多くの方に届けるためにはまだまだ時間がかかりますが、ニューホープ賞をきっかけに出会った方々の支援がパワーになっています。クラウドファンディングサイト「Makuake」でのプロジェクト 猪村:私はデザインのデの字も知らない看護学生だったので、ニューホープ賞授賞をきっかけにデザイナーの方とお話しする機会を得られたのが新鮮でした。それはものすごく有意義な出会いだったと感じています。私たちは日々お子さんと関わるときに、非言語コミュニケーションの中で子どもたちが紡ぐ思いや感情を受け取り、遊びを通じてコミュニケーションをとってきました。そうした言葉にならないニュアンスをデザイナーの方は丁寧に汲んでくれる感覚があって、そこから広がる未来について一緒に議論できることがとてもよかったと思います。 猪村:奥村さんもそうだと思うのですが、支援者の皆さんからいただく寄付をもとに運営している非営利団体としては、課題の認知含め、解決に向けての歩み自体において、社会の中でどのように接点をつくっていけるのかも大事だと思っています。病気とともに生きる子どもたちのことを決してかわいそうと思って欲しいわけではない。私たちは子どもたちが入院や治療を通じて自分と向き合ってきた時間や、その中で力強く生きようとする彼ら彼女たちの姿に目を向け、培われた感性やそこに秘められた可能性を存分に信じていく、そんな眼差しが社会に芽生えるきっかけにもなればと思っています。デザインの観点から考えることで、より多くの人にこの事業の目指すところを理解してもらえるのではないかと感じています。それこそ、デザインを通じて子どもたちに向き合ってきた奥村さんたちの話も今後じっくりお聞きしていきたいです。奥村:第3の家族が取り組んでいる、家庭環境の狭間にいる少年少女の問題はずっと前から存在していたけど、社会からは認知されていませんでした。というのも、どうしても自己責任論で片付けられてしまう現状があったんです。 奥村:そうした壁があったからこそ私自身もこの問題に取り組むことには不安を感じていて、最初は仲のいい友だちや指導教員にすら打ち明けずにWebサービスを考え、ちょうどいいタイミングでニューホープ賞があったので応募したんです。もしここで評価されたら、将来この問題に取り組んでいっていいんだと自信を持てるかなと。だから、受賞したときは自分の取り組みが社会に受け入れてもらえたように感じて、大きな励みになりました。猪村さんも触れていましたが、審査委員の方々とのコミュニケーションも大きかったです。受賞後も継続的にフィードバックやアドバイスをいただいたり、そのおかげで前に進めていると思います。歴代の受賞者がロールモデル――受賞後の支援プログラム「フォローアップ・ゼミ」では審査委員やほかの参加者と交流する機会があるようですが、その後もつながりが続いているのですね。フォローアップ・ゼミの様子。受賞者や応募者が参加できるプログラムで、応募作品について簡潔にプレゼンし、審査委員からレビューやアドバイスをもらうことができる 奥村:横のつながりで言うと、同じ年に受賞した方にサービス開発をお願いしていたり、みんなでよく展示を見に行ったりしています。そうした、共に歩む仲間ができたのも心強かったです。項:奥村さんが参加された年度の受賞者の方々は私たちの年度の参加者にも積極的にコミュニケーションをとってくださっていますよね。横のつながりとしては、私も同じ年度の受賞者が「MYMORI」プロジェクトのビジネス面を手伝ってくれていたり、ほかの方にも技術面で教わる機会があったりして、うれしい出会いでした。猪村:私自身は、奥村さんや、2023年度に「死んだ母の日展」で優秀賞を受賞された中澤希公さんと交流の機会があり、一歩二歩先でデザインを活用しながらチャレンジしている仲間と出会えたことは大きいなと思います。――奥村さんと猪村さんは、どこで交流する機会があったのですか?奥村:猪村さんが受賞した後の懇親会に参加した際、思いきって声をかけたのが最初でした。もともと私がSNSでChild Play Lab.の活動を知っていて、気になっていたんです。その後も、活動のスタイルや文脈が近いこともあり、同じ助成金に採択されるなど、それ以来お会いする機会が何度もありました。猪村:奥村さんが受賞したのは2年半ほど前になると思うのですが、社会に浸透してみなさんの応援が力に変わってきている姿を目の当たりにして、将来像を見据える際の大きな指針になっています。次ページ:ユーザーとの接点や好循環が生まれはじめている
2025年6月30日(月)
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インタビュー

社会課題に向き合う“新しい才能たち”の視点―ニューホープ賞受賞者対談(2)

ユーザーとの接点や好循環が生まれはじめている――奥村さんと項さんは受賞からそれぞれ1年~2年経ちますが、作品に関する最新トピックがあれば教えてください。奥村:まずWebサービスの方は、AIなども組み込みながらどんどんアップデートしていて、ユーザー数も当時の月利用者3,000人から5,000人まで増加しています。あとは、Webサービスだけでなく制度や仕組みに働きかけるような活動にも積極的に取り組むようになりました。受賞をきっかけにメディアにも取り上げていただき、活動が広がるなかで助成金を受けたり、講演会に登壇する機会も増えてきました。活動の内容自体についても、オンラインだけでなくオフラインの奥行きが出るようになってきています。支援という言葉から連想される枠にとらわれないイベントをやろうと思って、音楽ライブを開催したり、焚き火イベントを実施したりといった活動にも取り組んでいます。音楽ライブの様子。家庭環境問題や支援のことを考えずに、ただ楽しむ場をつくるイベント。少年少女たちの次の一歩に繋がるようなアーティストとの出会いの場でもある 奥村:それができるようになったのは、支援してくださるメンバーやボランティアの方が増えてきたから。かつてサービスを利用してくれていた子どもたちが高校生や大学生になって、「ボランティアをやりたいです!」と連絡してきてくれることも徐々に増えているんです。こうした循環を続けていければいいなと思っています。猪村:そういうお話を聞くと私も勇気づけられます。まさに自分たちもいま関わっている子どもたちが小学生から中学生くらいの年齢です。そうした子どもたちが、これから数年経って病気とともに生きていく過程で、その道のりは決してうまくいくことばかりではないかもしれないけれども、それでも、どんなときもその子らしさを大切に人生を歩んでいるような姿を見られたらいいなと思います。そのサイクルが生まれていくことをすごく楽しみにしています。項: 私は、先ほども言ったようにクラウドファンディングを実施していましたが、消費者向けにPR文を書いたり、広報や宣伝に取り組んだりするなかで「デザイン作品をプロダクトとして世に出すこと」の難しさを実感しているところです。あとは、2024年12月にクリエイティブ・メディアの「知財図鑑」が実施している「知財番付2024」で創造性部門賞(銅賞)を受賞できたのも大きな出来事でした。そこで、技術を活かして新たな可能性を切り開くものづくりに取り組む方々とつながることができ、私たちが使用するバイオ素材の可能性を、改めて実感する機会にもなりました。また、この道の先輩方から多くを学ばせていただくこともできました。項: これまでは、「MYMORI」という作品や菌糸体という素材を今後どのように発展させていくか、自分でも想像がつかない部分もありました。ですが、さまざまな出会いやアドバイスを通じて、自分が歩んでいく道が明確になってきたように思います。「知財番付2024」はニューホープ賞での実績を見ていただけた賞だったので、ありがたく感じています。奥村:私ももともとプロダクトデザインを学んでいたので、学生時代の作品を販売まで持っていくことの難しさと、それに取り組んでいる項さんのすごさがわかります。大学でプロダクトを学んでいる学生のロールモデルになってほしいなと思います。項: ニューホープ賞の受賞後に、大学の指導教員から「生産するのは簡単だけど、実際に売っていくのが一番難しいよ」と言われたことを思い出しました。いままさにそれを実感しているところです(笑)。潜在的な課題に対する価値創造をいかに広げていくか猪村:最近、近しい領域で事業に取り組んでいる友人たちの話を聞いて思うのが、客観的に見たら課題に思うようなものでも、その当事者のお子さんやご家族にとっては、それが“いま”の姿であり日常だからこそ、実は課題として認識されていないことがあるということです。Child Play Lab.や第3の家族の出発点も近しい部分にあるのではないかなと思っています。いわば、課題として社会が気付く前の「潜在的な課題」。自然な形で当事者と出会い、何気ない関わりの中で潜在的な課題を解決していくという過程やそのアプローチがとても重要であり、デザインの力もまさしく活きてくると感じます。その一方で、こうした課題やアプローチはとても曖昧なものだったりもします。顕在化した課題に対するわかりやすい解決策であればあるほど、社会からの共感は得やすい傾向にあり、ある意味ジレンマであると思っていて……ぜひふたりの意見を聞いてみたいと思っています。奥村:それこそニューホープ賞が評価するものは、潜在的な課題に対する価値創造であるものが多いのではないかと思います。これからはそうした視点が重要になってくると思いますが、まだ現状は、何かの事象が発生したあとに仕組みが変わることの方が多いですよね。奥村:そこに対する違和感を覚えている上の世代の方々もいるから、時間はかかりそうだけど、一緒に考えながら社会を変えていく過程にあるのかなと思います。私たちは従来の支援的なアプローチではなく、自然な関わり方を重視することで、「潜在的な課題」の立場にいる子どもたちに向き合っています。オフラインのイベントもそうですし、オンラインでは検索上位で第3の家族にたどり着いてくれるようなサイト設計にも取り組んでいます。猪村さんはどうしてますか?猪村:私たちは、事業として解決していくべき子どもとそのご家族が抱える課題の現状把握に向き合っているところで、ソリューションとしての訴求はまだ大々的にはしていないのが現状です。そのため、なかなか一般的なサイト検索で辿り着くのは難しいと思いますし、届けたいお子さんやご家族が置かれている状況としては、知ってくれたとしても心理的に申し込みまでの一歩が踏み出しにくい状況だと捉えています。最近は、実際に伴走しているお子さんの闘病仲間に紹介いただいたり、病院の先生や看護師さん、保育士さんが直接紹介してくださることによって、少しずつお子さんとの出会いを増やしています。今日も師長さんの好意で病院にチラシを掲示してくださるとのことで、挨拶にうかがってきました。一人ひとりとの関係性を丁寧に育んでいきたいと思っています。奥村:項さんも「消費者向けのPR文を考えている」と先ほど言っていましたが、言葉が重要であると私も感じています。いままでずっとデザインの勉強をしてきたので、福祉系の人に対してもデザイン系の言語で喋ってしまっていたんです。だんだん福祉の言語もわかってきたけれど、逆にそっちに寄りすぎるとデザイン系の領域でコミュニケーションが取りにくくなったりもして。行ったり来たりしながら試行錯誤しているところです。多数の視点を揺れ動きながら進んでいくこと奥村:これまでの話を踏まえて、学生時代といまの自分で変わったことがあるかをみなさんに聞いてみたいです。私はいままでは本当にデザインが大好きだったけど、最近は福祉や経営のことも学ばないと進んでいけないことに気づいて(笑)。でも本当はずっとデザインだけやりたい自分もいたり……その狭間にいるんですよね。項: その気持ちはすごくわかります。クラファンをはじめたことで広告について勉強したり、その都度いろいろ学ばないといけないことは多い。将来的に誰か専門家を巻き込んでもいいと思うけど、最初は全部自分で経験したほうがいいのかなとは思ってがんばっています。デザイナーがデザインだけしていると、その業界の中に閉じ込められてなかなか外に広げていけないと思っています。ニューホープ賞の受賞は社会とのつながりが増えるチャンスでもあったし、今後必要なスキルは一つずつ習得していければいいのかなと。奥村:ちゃんと一つひとつを勉強として考えられていてすばらしい……。項: 広告を投げてみたところ、最初は全然届かなくて苦労した場面もありました。そのときは所属する会社で広告に詳しい同期に教えてもらったりしました。その過程で勉強になったことのほうが多かったなと思います。奥村:猪村さんは何か心理的に変わった面はありますか?猪村:あんまり変わってないかもしれないですね。デザインを専門として学んでいないことも、ある意味強みとして生きているのかなって思います。私が一貫して大事にしているのは、「純度の高い自分でいること」です。「アドベンチャーBOX」で遊ぶこどもたちと 猪村:ひとりでも多くの子どもとご家族に届けたいという思いもあるので、より仕組みに落とし込んでいけるよう思考していきたいと思いつつも、まずは、目の前にいる子どもたちから発せられる力強さや目の輝きにきちんと心を向けて、その子がその子らしく過ごせるようにという願いと共に歩んでいくことを大事にしています。うまくいくことばかりではないけれども、理想と現実の境界をとかしていく力はデザインが持つ大きな強みだと感じているので、両方の視点を取り入れていきたいと考えています。奥村:未来を見る視点と目の前のユーザーを見る視点ってすごく重要で、私もそれは行ったり来たりすることが大事なのかなと思います。私たちの活動は社会に新しい価値観をつくろうとしていることだから、すぐに変わるものではないかもしれない。でも、いま届いているユーザーには少しずつ変化が起きているかもしれないから、その母数を少しずつでも増やしていけたらいいなと思います。項: ユーザーの反応を見ながらブラッシュアップしたり修正したりし続けていくことが大事なのかなと私も思っています。ニューホープ賞の受賞はゴールではなく、社会との接点を持つスタート地点であるということが、改めておふたりの話を聞いていて明確になりました。焦らずに、自分の考えに向き合ってほしい――同じ志を持った仲間がいる心強さが伝わってくるお話ばかりでした。2025年度のグッドデザイン・ニューホープ賞が応募受付中なので、最後に、応募しようか迷っている方々にアドバイスやメッセージをお願いできますか。猪村:評価されるためとか賞を取るためというだけでなく、いまある自分の内側の思いを根っこから問い直し、他者に伝えるきっかけにしてほしいなと思います。一般的なコンペやコンテストって、ある意味「こういうものが望まれるよね」という最適解を目指して自分の思いをそこに収斂させていく部分もあると思うんです。それはニューホープ賞のあるべき姿とはおそらく違うところではないかと感じています。この賞をいただいたときに、審査委員の方々から根っこにある思いが伝わったとも言ってくださり、審査委員の方々がまっすぐ応募者に向き合ってくださる姿勢に驚いたんです。だからこそ、たとえ受賞にいたらなくても、自分と向き合ったプロセスは将来の糧になると思うので、全力で応募してほしいですね。私は応募前に審査委員のメッセージを読み込んで想いを受け取り、その想いに答えるよう自分のありのままを綴りました。ある意味このプロセスこそが審査委員との対話でもあると思うので、ぜひこの賞の目指すところを知った上で応募するといいのかなと思います。項: とても共感します。まず自分が本当にやりたいことをじっくり考えて、それをアウトプットすることが大事かなと思っています。誰かの真似ではなく、いま流行っているからという動機でもなく、自分の文脈でものづくりに取り組んでほしい。そこには必ず価値があると思います。先ほども話していたように、私たちのようなデザイナーは社会の中で新しい存在なのかなと思っています。そして、毎年新しい受賞者が出ることによって、同じ価値観を持つデザイナーがこれだけいるんだと世の中に伝わっていくきっかけになるはず。だから、素晴らしい人たちがもっともっとこの賞に応募してきて、みんなで一緒にいいデザインを広めていけたらいいなと思っています。奥村:おふたりのお話に共感しつつ、あとは「焦らないでいいよ」とも伝えたいですね。学生時代は課題とか賞とかがいっぱいあって進路を考えたりするなかでもクラクラすると思うんですけど、焦って応募するのではなくて自分との対話を一番に大切にしてほしいです。久しぶりに展示会に行ってみるとか、ちょっと本を読んでみるとか、自分に余白をつくりつつ、そこで見えてきたものを表現していくといいのかなと思います!文:原航平 撮影:井手勇貴 取材・編集:萩原あとり(JDN)
2025年6月30日(月)
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“あそびをデザインする現場”に学ぶ-グッドデザイン・ニューホープ賞 受賞後プログラムレポート(1)

2025年8月15日まで作品を募集している「グッドデザイン・ニューホープ賞」。同賞の特徴のひとつが、受賞者にさらなるスキルアップとネットワーキングの機会を提供する「受賞後プログラム」です。今回、JDN編集部はそのひとつ、プロのデザイナーの活動を学ぶ「デザインの現場」見学会を訪問。受賞を経てますます活躍が期待されるみなさんは、いま現場で何を学び、吸収しているのでしょうか?参加者のみなさん、そして今回、見学先として協力され、2025年度審査委員も務める株式会社ジャクエツ・田嶋宏行さんのコメントともに、その最前線をレポートします。多彩な受賞者向けプログラムグッドデザイン・ニューホープ賞は、将来のデザイン分野の発展を担う新しい世代の活動支援を目的として2022年にスタートした賞。大学や専門学校などに在学中の学⽣や、卒業・修了直後の新卒社会人を対象に「優れたデザイン」を選び、推奨しています。本アワードの特徴は、デザインを評価・顕彰するだけでなく、受賞後の研修・共創機会の提供にも力を入れていること。受賞者同士の交流会や審査委員と直接対話できるフォローアップ・ゼミ、デザインの解像度を深めるワークショップなど、さまざまな受賞者向けプログラムを開催し、デザイン人材のスキルと視座の向上を支援する多様な機会を提供しています。「デザインの現場」見学会も、数ある受賞者向けプログラムのひとつ。普段は接点のない企業のデザイン・スタジオなどを訪問し、直接話を聞けるプログラムです。今回訪問したのは、幼児向けあそび環境づくりのトータルソリューションカンパニー・株式会社ジャクエツの東京オフィス「JAKUETS TOKYO MATSUBARA」。「あそび」という領域で同社のデザイナーが実際にどのような活動をおこなっているのか、どのような環境から「あそび」が生まれているのか。事例紹介や館内ツアーを通して、参加者の感性を刺激するきっかけとなった1日を紹介します。あそび環境をデザインする企業・ジャクエツを知る当プログラムのはじまりは、JAKUETS TOKYO MATSUBARA 7階のギャラリースペースから。壁一面に並ぶジャクエツが手がけたユニークな遊具の模型が受賞者たちを出迎えます。はじめに、同社でパブリックスペース設計を担当する設計士の澤村宏さんが登壇し、ジャクエツの歴史や事業、理念について説明がありました。澤村宏 一級建築士。株式会社ジャクエツ 執行役員、パブリックスペース設計部長を務める 福井県敦賀市に本社と自社工場を構える株式会社ジャクエツ。1916年に幼稚園や保育園を設立したことをきっかけに、保育教材や教具、制服の製造・販売事業を展開してきました。現在では子どもの教育を通じた地域課題や社会課題の解決へと事業領域を広げています。あそびの環境をデザインすることで、未来を担う子どもの力を伸ばしていく。そんな想いが込められたスローガン「未来は、あそびの中に。」の紹介とともに、あそびを生み出すオフィス環境やあそびが集まる公園づくりの事例について語られました。「JAKUETS ENTRY BOOK」より、これまでに手がけた製品・デザインの一部 会社説明の最後にはジャクエツのブランドムービーを鑑賞。ムービーのキーメッセージである「あそびで100年先を動かす」を踏まえて、澤村さんは「100年先の未来から来たというつもりで、私たちは常に未来を見据えたあそびを提案しつづけます」と力強く締めくくりました。先輩デザイナーの体験談と参加者に向けたアドバイス続いて登壇したのは、同社の遊具と遊び場のデザイナー・田嶋宏行さん。デザイナーとしてのアドバイスや自身が手がけたデザイン事例を、参加者のみなさんにお話されました。田嶋宏行 デザイナー。株式会社ジャクエツ スペースデザイン&パブリックスペース開発課主任を務める 田嶋さんは2015年にジャクエツに入社し、遊具や遊び空間のデザイン・設計を担当。遊具や公園をデザインし、グッドデザイン賞やキッズデザイン賞など数多くの賞を受賞しているデザイナーです。そんな田嶋さんが仕事をする上で大切にしているのが「3つ以上の居場所を持ちつづける」ということ。会社以外の場所に飛び込むことで、幅広い視点を持つことができ、ストレスの分散にもつながる。これからデザイナーとして世に出る参加者に向けて、10年間経験を積んだからこそのリアルな視点からアドバイスがありました。例えば、事例として紹介された「RESILIENCE PLAYGROUND」は、まさに会社以外の居場所から生まれたプロジェクト。デザインスクールで知り合った紅谷医師が立ち上げたプロジェクトで、田嶋さんはデザイナーとして医療的ケア児向け遊具の開発に参画。遊びたくても遊べない医療的ケア児の課題や、フィールドワークで得た気づき、遊具をデザインする際の細やかな配慮など、臨場感あふれるお話に参加者は熱心に耳を傾けていました。田嶋さんは「障害の有無にかかわらず、実はみんな自分なりのあそびを持っているんだと、遊具で遊ぶ医療的ケア児の子どもたちを見て感じました。しかし、大人の先入観や寛容でないあそび環境が、彼らのあそびを妨げてしまっていたんです」とプロジェクトを振り返ります。「世の中の“しょうがない”を更新し、誰もが好きなように遊んで幸せを感じられる世界をつくれたらいいなと思います」また、プロジェクトで得た学びについて、「今回『遊びたくても遊べない』という遊具から遠いテーマに向き合ったことで、健常児や大人など多くの人を包括した遊具をつくることができました。みなさんもいまいる環境から遠く離れた場所に足を運んでみると、結果としていろんなものを包括した生き方ができるんじゃないかと思います」と、参加者へのアドバイスとも紐づけてお話されました。未来のあそびが生み出されるオフィス空間を見学ジャクエツで活躍する2人からのお話の後は、2班に分かれてのJAKUETS TOKYO MATSUBARA館内ツアー。社員の方による案内のもと、2階から7階まで1フロアずつ見学しました。2階と4階の執務スペースは、大型モニターで互いの様子を見ることができ、会話もできる仕様になっています。実際に2階と4階で会話している風景を見せてもらい、シームレスにコミュニケーションが取れている様子に参加者のみなさんも驚きの表情を浮かべていました。執務スペース。ジャクエツの社員の方が普段の仕事の様子について説明 3階のオフラインフロアは、社内イベントや昼食の際によく利用されるスペースで、ブランコやロープを使った遊具が設置されたなんともジャクエツらしい空間です。参加者自ら遊具で遊んでみるなど、ジャクエツのあそび空間を堪能しました。オフラインフロア。仕事を離れ、気分転換ができる空間 キッチンスペースに設置されたブランコで遊ぶ参加者 5階の倉庫スペースでは、遊具の試作品やまだ世に出ていない製品サンプルなどがところせましと並んでおり、普段目にすることのないリアルな現場を体感。倉庫スペースを案内する澤村さん そして6階は、通常のオフィスには珍しいホテルフロア。福井本社や全国の支社から出張に来た社員が宿泊することができます。参加者たちは実際に家具や設備に触れながら、興味津々な様子で部屋を見学。実際に足を運んでみることで、デザイン現場のリアルな雰囲気や働く空間にも宿ったジャクエツらしさを知る機会となりました。ホテルフロア、宿泊部屋が並ぶ廊下 部屋の内部に興味津々のみなさん 館内ツアーの間も、案内役である澤村さんのお話に聞き入る参加者のみなさんが印象的でした。この後は、新宿にある都立明治公園へと移動。実際にジャクエツの遊具が設置されている現場を見学します。次ページ:ジャクエツの生み出したあそび環境に触れる
2025年6月16日(月)
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レポート

“あそびをデザインする現場”に学ぶ-グッドデザイン・ニューホープ賞 受賞後プログラムレポート(2)

ジャクエツの生み出したあそび環境に触れる本プログラムの最後は、冒頭で登壇した田嶋さんが手がけた「RESILIENCE PLAYGROUND」の遊具がある都立明治公園へ。田嶋さん自らの案内のもと、実際の遊具を目の前にデザインのこだわりや想いが語られました。この日は休日で、「RESILIENCE PLAYGROUND」は大勢の子どもたちでにぎわっていた 明治公園には3種類の遊具が設置されています。1つ目はトランポリン遊具「YURAGI」。トランポリンでありながら、跳躍の高さではなく揺れ体験に重きを置いた遊具です。医療的ケア児と健常児であそびが分断されないよう、寝たきりの子でも健常児がつくり出す揺れによってあそびを共有できることを目指したと田嶋さんは言います。「YURAGI」。揺れる遊びを実践してみせる田嶋さん デザインの細やかな工夫について「寝転がった子と揺れがつながるようにドーナツ型の形にしたり、どの角度からでも遊びに参加できるよう円形にしたりするなど、形にはとてもこだわりました」とコメント。また、参加者から「遊具のサイズはどのように決定したのか」と問われると、「リアルな話、分解せずに運搬できる限界のサイズがこのサイズでした。部品ごとに分解してよりサイズを大きくすることもできましたが、つなぎ目ができることで分断が生まれてしまうのは避けたかったので、このサイズに決定しました」とコンセプトと実現性の葛藤についてもお話されていました。2つ目はスプリング遊具「UKABI」。馬型の遊具ではまたがることが難しい医療的ケア児でも揺れを楽しめる浮き輪型のデザインが特徴です。「浮き輪で遊ばせてみたい」という医療的ケア児の保護者の声から着想を得てデザインされました。大人が座ると大きく揺れ、子どもが座ると穏やかに揺れる絶妙なバランスで設計し、手すりなどがなくとも安全に遊べる遊具に仕上げたと言います。「UKABI」。自分がどう動いたらどう揺れるのか、どのような揺れを感じるのかを障がいの有無に関わらず楽しめる 3つ目は「KOMORI」と名付けられたブランコ。その名の通り球体の中にこもりながら揺れを楽しめ、身長180cmの田嶋さんもすっぽりと収まってしまうくらい大人も子どもも遊べる遊具です。自分の好きな姿勢で、落下の心配が少なく遊ぶことができる「KOMORI」 「ブランコという遊具は、大きな揺れや景色の変化、鎖の音など感覚刺激にあふれた遊具です。医療的ケア児には感覚刺激を痛いと感じ取ってしまう子も多く、どうしたら刺激を和らげることができるだろうと考えながらデザインしました」と田嶋さんは語ります。大きな揺れを防ぐ底面のストッパー、温度変化や匂いの少ない素材、音の出ないステンレスワイヤーを使用した鎖部分など、できる限り刺激を排除した細かなこだわりについて紹介されました。中に入ってみる参加者。「入口は狭いですが、中は意外と広いんですよ」と田嶋さん プログラムを終えると、多くの参加者が田嶋さんのもとへ。参加者からの「インクルーシブデザインに挑戦するにあたって、制作側のバイアスをなくすにはどうすれば良いか」という質問に、田嶋さんは「バイアスを持っている相手には言葉だけで伝えるのではなく、実際に子どもたちが遊具で遊んでいる様子を動画に撮って見せていました。安全性を危惧している人も実際に医療的ケア児が楽しんでいる姿を見るとみんな納得してくれるんです」と実体験を踏まえて回答。実際に医療的ケア児たちが遊具で遊んでいる動画も見せてもらい、「こんなに揺れても意外と平気なんですね」と参加者も驚きと納得の反応を見せていました。参加者同士の交流や成長機会の獲得など、多くのメリットを実感今回の「デザインの現場」見学会を終えた2名にプログラムの感想をインタビューしました。1人目は、工学部でデザインを学ぶ大学生の田中快さん。2024年度ニューホープ賞では「BOX+」という新しいピザ箱を提案し、入選しました。田中快さん 千葉大学工学部総合工学科デザインコースに所属 ――受賞後プログラムに参加して、得られた気付きや学びはありましたか?私は学部4年生ですが、プログラム参加者には1~2年年上の社会人の方が多く、フリーのアーティストとして活動する方や、会社に所属して誇りを持って働く方、進路に迷っている方など、いろんな人がいます。デザインに携わるなかで、さまざまな生き方があることを知ることができました。また、「デザインの現場」見学会はジャクエツさんのほかにデジタル庁、コクヨさんの回に参加しました。登壇されたデザイナーのみなさん一人ひとりの、外からでは見えない働き方や信念のようなものに近づくことができたのは、大きな収穫になったと思います。――受賞者同士の交流などはありましたか?いくつかプログラムに参加するなかで知り合った方の展示を見に行ったりしました。また、参加者同士、SNSでもゆるくつながっていますね。私は普段、工学部のなかでデザインを学んでいるため「論理」に重点を置いていますが、ここでつながるみなさんはほかの学部や美大出身で、工学部とは異なる視点で作品をつくられているので、とても刺激になっています。2人目は新卒2年目のグラフィックデザイナー・岩佐小春さん。大学時代の卒業制作をブラッシュアップしたペットボトルのオープナー「Kurutto」を出品し、2024年度グッドデザイン・ニューホープ賞に入選しました。岩佐小春さん 昭和女子大学環境デザイン学部環境デザイン学科卒業 ――「デザインの現場」見学会に参加して、得られた気付きや学びはありましたか?田嶋さんのお話を通じて、これからデザイナーというキャリアを歩む上での指針ができたと感じています。特に「3つ以上の居場所を持ちつづける」というお話にはとても感銘を受けました。社会人になっても学びつづけるために、自ら居場所を増やして学びの機会をつくっていきたいと思います。――これからグッドデザイン・ニューホープ賞に応募しようと考えている人に向けて、メッセージをお願いします応募費無料で、卒業制作の作品も出せる。グッドデザイン・ニューホープ賞はほかと比べてかなりハードルの低いアワードだと思います。さらに受賞するとたくさんのワークショップやこのような見学会に参加できるのもとても嬉しい特典です。私はこれまですべての受賞後プログラムに参加しており、視野が大きく広がったと実感しています。自分が成長できる機会をゲットできるので、ぜひ応募してほしいです!2025年度審査委員・田嶋宏行さんより応募者へメッセージ見学会を開催したジャクエツの田嶋さんは、2025年度グッドデザイン・ニューホープ賞の審査委員でもあります。そこで田嶋さんに、同賞に応募するみなさんへ期待することなどをうかがいました。――「デザインの現場見学会」の内容を、受賞者のみなさんにどのように活かしていってほしいと思いますか?「デザインの現場」見学会では、生き方・働き方を普段の生活とは違った視点で捉えてほしいなと思いながら、アテンドをさせていただきました。「あそび」という視点で課題解決をおこなう仕事はめずらしいと思いますし、ジャクエツ東京本社のあそびのデザインやアートに囲まれた職場環境も刺激が多かったのではないかと思います。また、私がグッドデザイン賞で大賞をいただいたプロジェクト(遊具研究プロジェクト RESILIENCE PLAYGROUND プロジェクト)は、「遊具と医療」「社内と社外」という“淡い”領域から生まれたもので、そうした在り方やプロセスをお伝えすることで、みなさんが今後、視野を広げ、心地よく生きるヒントとして受け取っていただけたら嬉しいです。――2025年度のニューホープ賞の審査委員として、応募者にどのようなことを期待しますか?見学会参加者のみなさんから、ニューホープ賞で受賞した作品について直接お話をうかがい、それぞれの気付きにいたるプロセスや、アイデアを社会へ届けようとする熱量に深く感動しました。どの作品にも「自分らしさ」が色濃く表れており、その個性が多くの対話を生み出し、互いに刺激し合う場となったと感じています。2025年度の審査委員を務めるにあたり、完成度だけでなく、アイデアの持つ可能性や背景にあるプロセス、そして応募する方の熱意にも注目し、未来へとつながる芽を丁寧に見つけていきたいと思います。――そのほか、審査委員として今後のニューホープ賞への応募者へ伝えたいメッセージがあれば教えてください。良い気付きやアイデアが生まれたときは、自分だけのものにせず、ぜひ周囲の人を巻き込みながら磨いてみてください。グッドデザイン賞の受賞者として、私自身も、気付きをまわりの人と共有し、ともに育ててきたからこそ最後まで折れずに走り抜けることができましたし、支えてくれる仲間と楽しみながら取り組めたのだと思います。「自分らしさ」を大切にしながら、他者と磨き合うプロセスにこそ、アイデアが光る瞬間があり、感動を生む種があるのだと感じています。普段見られないオフィス内部や先輩デザイナーの体験談、事例見学など盛りだくさんのプログラムで、刺激や発見にあふれた1日となりました。新しいデザイン領域に触れてみたい、もっと広い視野を獲得したいという方は、本アワードをひとつのきっかけとして応募してみてはいかがでしょうか?文:濱田あゆみ(ランニングホームラン) 撮影:小野奈那子 編集:萩原あとり(JDN)【開催概要】■「グッドデザイン・ニューホープ賞」公式サイトhttps://newhope.g-mark.org/応募期間:2025年3月25日(火)~8月15日(金)まで募集内容:応募者が独自に各種専修専門学校・大学・大学院において創作した作品で、2025年10月31日の本賞受賞発表日に公表できるもの応募資格:個人またはグループとし、2025年4月1日時点で個人またはグループの全員が日本国内の各種専修専門学校・大学・大学院に在籍しているか、2024年6月1日以降に卒業・修了した者賞:最優秀賞(1点)表彰状、賞金30万円、記念品/優秀賞(7点程度)表彰状、賞金5万円、記念品/入選(点数制限なし)表彰状
2025年6月16日(月)
ニュース

著名デザイナーやイラストレーターが講師に。小中高生対象のワークショップ「Summer Studio 2025」がBUGで開催

株式会社リクルートホールディングスが運営するアートセンターBUGが、ワークショップメインのプログラム「Summer Studio 2025『手からうまれる創造』」を2025年7月30日から8月31日まで開催します。小学生から高校生を対象に、アーティストやクリエイターが講師となって多彩なワークショップを実施する同イベント。昨年夏にスタートした「Summer Studio」の2回目となる今回は、グラフィックデザイン、建築、アート、漆工芸など、さまざまなジャンルでの作品づくりを体験できます。メインプログラムとして、中学生・高校生を対象にした特別ワークショップ「マスキングテープで描く名画、名作ポスター」を7月6日、12日、13日の3日間開催。アートディレクター/グラフィックデザイナーの居山浩二さんを講師に迎え、マスキングテープを使って名画を模写し、大型ポスターを制作します。完成作品は7月30日から東京駅のBUGで展示されます。会期中のワークショップにはほかにも、輪島塗沈金師の芝山佳範さん、アーティスト/イラストレーターのとんぼせんせい、グラフィックデザイナー/アートディレクターの中村至男さんや、HAGISO、ミナ ペルホネンが参加します。初出:デザイン情報サイト「JDN」https://www.japandesign.ne.jp/news/2025/06/82468/
2025年6月10日(火)
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成安造形大学が、ゲーム・アニメーション領域など3つの新領域を開設

滋賀県大津市の成安造形大学が、2027年4月に3つの新領域を開設し、新校舎を完成させる計画を発表しました。社会テーマと芸術の接点を捉え、新しい学びのジャンルの追加や教育・研究の高度化を図る取り組みで、教育理念である「芸術による社会への貢献」の実現をめざしています。開設される新領域は「ゲーム・アニメーション領域」「コスチューム領域」「空間造形デザイン領域」の3つ。ゲーム・アニメーション領域では、ゲームグラフィック、3DCG、アニメーションの3コースを設置し、遊びから「好き」を深める学びを提供します。コスチューム領域では100年の歴史を受け継ぐコスチューム教育を展開し、空間造形デザイン領域では、住環境デザインとプロダクトデザインの2コースで新たな価値を創出する構想となっています。また、2027年3月に完成予定の新校舎を建設。1階は地域実践領域の教室と新しいギャラリー、2、3階は新設されるゲーム・アニメーション領域の教室となります。さらに、「クリエイティブサポートセンター」と「デジタルクリエーションオープンラボ」の新設も計画しています。初出:デザイン情報サイト「JDN」https://www.japandesign.ne.jp/news/2025/05/82064/
2025年5月27日(火)