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【トビラの先輩インタビュー】笑顔と驚きを届ける"ヒーロー"のデザイン

デザイン・クリエイティブの学校を卒業し、クリエイターとして活躍する先輩を取り上げる「トビラの先輩インタビュー」。第2回目に登場するのは、プロダクトデザイナーでキャラクターデザインにも携わる有澤英飛さんです。有澤さんは大阪芸術大学でデザインを学び、卒業後、玩具やテレビキャラクターなどの企画・デザインを行う株式会社プレックスに入社。誰もが知るヒーローコンテンツのスーツや武器などのデザインを手がけられてきました。そんな有澤さんに、学生時代からデザイナーとして活躍されるまでのお話を伺いました。子どもの頃からの「好き」が仕事に――有澤さんの経歴と現在のお仕事内容を簡単に教えてください。高校卒業後は大阪芸術大学のデザイン学科で、プロダクトデザインを専攻していました。2021年に新卒でプレックスに入社して、今はプランニング・デザイン部という部署でプロダクトデザインを担当しています。主には取引先のバンダイから発注を受けて、玩具などの企画提案を行っています。――具体的にはどういったものを提案されるのですか?僕はプランニング・デザイン部の「スーパーヒーローチーム」というところに所属していて、ヒーローシリーズものに関連するアイテムの企画提案が中心ですね。例えば番組劇中でヒーローが使用する武器やベルト、剣といった小道具のほか、バンダイのフィギュアや玩具などです。仕事の流れとしては、発注がきたらまずは簡単なデザイン案をチーム内で出し合い、社内コンペを行います。そこで通った案をバンダイとの企画会議に持って行き、細かい調整を経てプレゼン用のデザイン案を作成します。その後、版権元や映像制作会社との打ち合わせを行い、そこでブラッシュアップしたものを精密なデザイン画として描き、造形会社に制作してもらいます。――有澤さんがデザインの仕事を意識されたのは、いつ頃だったのでしょう。意識したのは高校の終わりくらいです。僕は中学、高校とあまり勉強が好きではなく、特に進路の希望もありませんでした。でもアニメを見たり絵を描いたりするのは子どもの頃から好きだったので、デザイン系の大学なら楽しいかもしれないと考えたんです。偶然にも、通っていた高校の図書室の司書の方が大阪芸術大学の出身で、いろいろ話を聞くうちに行ってみたいと思うようになりました。そこで高校2年の終わり頃から、司書の方に教わってデッサンの練習を始めました。勉強は頭に入ってこなかったのにデッサンはとても楽しくて、当時はイラストを描く仕事に就きたいと思っていましたね。――美術予備校には通わずにデッサンを学ばれたのですね。イラストからプロダクトデザインに専攻を変えたのは、何かきっかけがあったんですか?大阪芸術大学では専攻を絞るのに1年間の猶予期間があり、ひと通り学んでみて2年生に上がるタイミングで決めることができます。最初はイラストかグラフィックデザインで迷っていたのですがどちらもしっくりこず、純粋にいちばん楽しいと感じたプロダクトデザインを専攻しました。専攻した時点では実は家具デザイナーに憧れがあり、大学3年生のときに大手家電メーカーのインターンシップにも参加しました。ところがプレッシャーから失敗してしまって。自分が本当に好きなものはなんだろうと改めて考えてみたんです。そのときに、幼少期にアニメのおもちゃやプラモデルが好きだったことを思い出し、憧れよりも本当に好きなものを追求しようと玩具メーカーへの就職を決めました。僕自身子どもも大好きなので、子どもが笑顔になれるものをつくりたいと思ったことも大きな理由です。ヒーロースーツのデザイン案 遊び心を忘れないデザインを――これまでに担当されたお仕事の中で、特に印象的だったものはありますか?入社して間もない頃に、ヒーローと闘う敵が着用するスーツのデザインを任されたことがありました。僕の案がコンペで通ったのですが、そのときに初めて版権元との会議に出席し、最終的な造形チェックまでさせてもらいました。一つの作品ができあがる過程を目の当たりにできたのは、とても感慨深かったですね。あがり症な性格の上に入社後すぐのことだったので、本当に自分の作品でいいのかなという不安もあったのですが、子どもの頃から親しんできた番組に自分の手がけたアイテムが登場したときは本当に感動して、両親にも連絡しました。――それはうれしいですね。ヒーローもののアイテムのデザインということですが、デザインされるにあたって、苦労された点などはありましたか?絵だけで見ると違和感なく見えるものも、実際に人が着るとなると細部の形状が気になったり、パーツ位置などがズレてしまったりするんです。当時はそういったことがまったくわかっておらず、実際にスーツとして再現されたときにマスクの覗き穴がおかしな位置にくるようなデザイン画を描いてしまったこともあります。2Dと3Dの違いに最初は苦労しましたが、とてもいい勉強になりました。また、スーツアクターの方は僕がデザインした服を着て動き回ることになるので、できるだけ動きを邪魔しないようなデザインにも配慮しています。――社内のアイデア出しはどんな雰囲気で進んでいくのですか? チームにはだいたい10人弱のメンバーがいるのですが、最初は大喜利のような雰囲気で和気あいあいと進んでいきます。アイテムをつくるときは大前提となるテーマに沿ってデザイン案を考えるのですが、僕が常に意識しているのは遊び心を忘れないデザインです。――例えばどのようなものがアイデアのもとになっているのでしょうか?普段からいろいろ見るようにしていて、目に入ってくるあらゆるものがヒントになっています。例えば日常生活の中で電球がチカチカ点滅する様子だったり、街なかを歩いていて目についたおもしろい造形だったり、何気ない些細なことでも気になったものは心に留めておき、自分の中の引き出しを増やすようにしています。チョコレートとポテトチップスがモチーフの武器。手で握る部分のチョコが溶けていたり、ポテトチップスの袋から中身が勢いよく飛び出していたりするデザインに遊び心を感じる次ページ:「遊び」の経験がデザイナーとしての幅を広げてくれる
2024年12月25日(水)
インタビュー
大阪芸術大学

【トビラの先輩インタビュー】笑顔と驚きを届ける"ヒーロー"のデザイン

「遊び」の経験がデザイナーとしての幅を広げてくれる――学生時代のことを思い出していただいて、今の仕事につながっていると感じる学びがあれば教えてください。仕事で3D CADを使うことがあるのですが、大学の授業でしっかり技術を身に付けられたことはとても役立っています。3D CADは空間把握能力に優れているので、平面で描いたものが横からどう見えるか確認したいときなどによく活用しています。学生時代はガンプラ(ガンダムのプラモデル)にハマっていて、よくガンプラのパーツをつくっていました。それで大学3年生のときにCADのコンペに出展させてもらったところ特別賞をいただいて、さらに自信につながりました。――では、おもちゃづくりはそこから始まっていたと言っても過言ではないですね。確かにそうですね。3Dプリンタも学校にあって自由に触れる環境だったので、休日や夏休みに一人で大学に行って誰もいない部屋でのびのびと使っていました。これも最初はガンプラのパーツづくりがきっかけで触りはじめたのですが、最終的にはオリジナルで考えたキャラクターのフィギュアをつくったりしていました。考えてみると、その頃からやっていることはあまり変わってないですね(笑)。――有澤さんはどんな学生でしたか?出席日数もギリギリで、真面目な学生ではなかったと思います(笑)。好きなものに熱中しすぎるところがあって、家にいてもプラモデルや3D CADなど、何かしらにずっと触れてつくっているんですよね。課題もやらなくてはいけないのですが、楽しいこともやめられませんでした。大学の先生たちからも、学生時代はたくさん遊んで、やるときはしっかりやることが大事だと教わったので、メリハリだと思って寝る間も惜しんで遊んでいましたね(笑)。――今の高校生に対して、デザイナーになるためにやっておくといいと思う有澤さんなりのアドバイスがあればお願いします。好きなことに貪欲になってたくさん遊ぶこと、そしてその中でさまざまな経験をすることは将来必ず活きてきます。僕自身そういう部分があったからこそ今の仕事に就いていますし、やることさえしっかりやれば多少ハメを外しても大丈夫だと僕は思っています。もちろん手を動かすことも大切ですが、楽しければ楽しいほどその情報は頭にずっと残るはずなので、高校生のうちはとにかくインプットして自分の中の引き出しを増やしてほしいですね。実際に今の仕事でも、子どもの頃に地元で流行っていたものや遊んだもの、大学時代の楽しかった記憶、それに加えて今現在日常で気になるさまざまなものを総動員してアイデアを考えています。――遊びの引き出しがたくさんあることが役立っているということですね。現在、 お仕事される中で最もやりがいを感じるのはどんな瞬間ですか?自分の手がけたものが形になり、商品化されたときです。休日によくおもちゃ屋に行くのですが、店頭で自分が手がけたおもちゃを手にした子どもを見るととてもうれしいですね。あとは仕事帰りの電車で子どもがお母さんに「これ買って」と言っている光景を見かけることがありますが、その商品が僕の手がけたものだったりすると、うれしくて疲れも吹き飛びます。――最後に、目指すデザイナー像があれば教えていただきたいです。漠然とした答えですが、劇中のアイテムでも玩具でも、やっぱりおもしろいものをつくっていきたいと思っています。おもしろさの中に驚きやかっこよさがある、視聴者や子どもたちの意表をつくような作品がつくれたら最高ですね。文:開洋美 撮影:井手勇貴 取材・編集:萩原あとり(JDN)
2024年12月25日(水)

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