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卒展レポート
東京工芸大学芸術学部卒業・大学院修了制作展2022
対高齢者専用デバイスゲーム
対高齢者専用デバイスゲーム
塩谷龍一/芸術学部 ゲーム学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
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昨今、流行病による高齢者施設での行動範囲制限に伴う娯楽の減少を見て、自分も何か役立てないかと思い、大学で学んだ知識をフル活用して面白いゲームを制作しました。
卒業年度
2021年度
東京工芸大学芸術学部卒業・大学院修了制作展2022 の作品一覧
距離のない距離の移動
小林菜奈子/芸術学部 写真学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
インクジェット出力
場と物
原加那子/芸術学部 写真学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
インクジェット出力
ONE SHOT
伊佐津秀仁/芸術学部 写真学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
インクジェットプリント
軒下の緑
丸山汐音/芸術学部 写真学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
追随
佐藤里奈/芸術学部 写真学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
インクジェット出力、マット加工
ピリカ
刈田ルーク/芸術学部 映像学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
Borderless
渡邊日和/芸術学部 映像学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
ARRI AMIRA
馬と仏とエイリアン
犾守光熙/芸術学部 映像学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
DaVinci Resolve、PSW-FS7
CatGirl
佐久間大喬/芸術学部 映像学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
I am
館野円/芸術学部 映像学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
ヘビがリンゴを食べる時
佐藤歩夢/芸術学部 デザイン学科 イラストレーション領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
Mood
小林夏生/芸術学部 デザイン学科 イラストレーション領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
ぬくもり
福島琴音/芸術学部 デザイン学科 イラストレーション領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
アクリルガッシュ
emotion circle
飯塚美宇/芸術学部 デザイン学科 グラフィックデザイン領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
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Web・ゲーム・CG
Greeting Card AtoZ
佐々木由依奈/芸術学部 デザイン学科 グラフィックデザイン領域
グラフィック・イラスト
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インテリア・空間
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Web・ゲーム・CG
魚縁のぼり
矢澤拓隼/芸術学部 デザイン学科 グラフィックデザイン領域
グラフィック・イラスト
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インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
大型プリンター出力、ポンジクロス
Creative K
建守陽揮/芸術学部 デザイン学科 空間プロダクトデザイン領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
素材:アクリル、スチレンボード ソフト:Vectorworks、Rhinoceros 3D
THE SHONAN(ザショウナン)
二ノ宮颯太/芸術学部 デザイン学科 空間プロダクトデザイン領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
素材:スチレンボード、石膏、ダイクロイックガラス(特殊フィルム) ソフト:Vectorworks、Illustrator、Photoshop アニメーション出力
FasLight
山岸直矢/芸術学部 デザイン学科 空間プロダクトデザイン領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
Fluffy -草原のリバーシ-
萩原萌恵/芸術学部 デザイン学科 空間プロダクトデザイン領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
漫・漫・悠・遊
池田英司/芸術学部 デザイン学科 映像情報デザイン領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
深底は空のまま
茅英太/芸術学部 デザイン学科 映像情報デザイン領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
Graph Jockey
笹嶋嵩杜/芸術学部 デザイン学科 映像情報デザイン領域
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
Someone's Life Box
湯川加苑/芸術学部 インタラクティブメディア学科
グラフィック・イラスト
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写真・映像
Web・ゲーム・CG
Generative Lights
錦織健/芸術学部 インタラクティブメディア学科
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Web・ゲーム・CG
マディーの部屋
川合健斗/芸術学部 インタラクティブメディア学科
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Web・ゲーム・CG
狂人の回想
吉田諒人/芸術学部 インタラクティブメディア学科
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写真・映像
Web・ゲーム・CG
望郷ひずみーランド
山下慶輔/芸術学部 インタラクティブメディア学科
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インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
願いに呪いはお月モノ?
忠鉢百歌/芸術学部 インタラクティブメディア学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
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Web・ゲーム・CG
君が大人になったら
服部世奈/芸術学部 インタラクティブメディア学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
白昼夢をみていた。
石森真理/芸術学部 アニメーション学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
アカイクツ
河野友紀/芸術学部 アニメーション学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
はるかぜ
國政生吹/芸術学部 アニメーション学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
れい子
清水樺子/芸術学部 アニメーション学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
めざめ
宗雪由佳/芸術学部 アニメーション学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
ダイレクトプレイヤーズ
青木孝耶/芸術学部 ゲーム学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
PROJECT DESTROYER
阿部弘太郎/芸術学部 ゲーム学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
Hoppin Hopper
三橋祐稀/芸術学部 ゲーム学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
天命の書
呉比/芸術学部 マンガ学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
魔法少年 あにまる8
髙木葉月/芸術学部 マンガ学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
「男の子だって、”魔法少年”になれる!」
なんでこんなにうまくいかんねん
田中太盛/芸術学部 マンガ学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
Reloaded ~太古の記憶を辿る旅人たちの物語~
チン ショウゲン/芸術学部 マンガ学科
グラフィック・イラスト
プロダクト
インテリア・空間
写真・映像
Web・ゲーム・CG
読みもの
KNOCK vol.1 - デザインノトビラ「KNOCK」メイングラフィック募集
出題テーマデザインノトビラ新企画「KNOCK」のメイングラフィック募集この企画の趣旨「高校生のみなさんに、デザインの世界へのトビラをノックしてもらう」という内容に沿った、自由な発想の作品を募集します!「わくわくする気持ち」「将来に向かって挑戦する情熱」「道が開けていく様子」など、前向きで明るいイメージを求めます。賞最優秀賞(1点)Amazonギフトカード3万円分、作品を企画のメインページグラフィックに採用※該当なし(採用作品なし)、あるいは、内容が変更となる場合があります応募締切2024年8月30日(金)15:00までにフォームから投稿参加資格下記いずれかに該当する方高校または高等専門学校に在籍している方高校卒業あるいは同等の資格をお持ちで、美大やクリエイティブ系の大学・専門学校等へ進学を希望している、20歳以下の方審査員デザインノトビラ&JDN 編集部美術・デザイン系学校出身のWebエディター4名が担当!日々、日本中のデザインに触れているプロの編集者たちが、あなたの作品を審査します。
2024年7月16日(火)
コンテスト型新企画「KNOCK」スタート!企業が高校生の作品を募集
高校生向けコンテスト型の新企画「KNOCK」とは?「絵を描くことが好き」「アイデアを考えることが好き」「ものづくりが好き」というデザイナー・クリエイターの卵のみなさん!クリエイティブを学び、将来を考える人のための情報サイト「デザインノトビラ」は、そんなみなさんから作品・アイデアを大募集する新企画、「KNOCK」をスタートします。「KNOCK」では今後さまざま企業が不定期にテーマを出題。高校生のみなさんだからこそ生み出せる、フレッシュで自由なアイデアや作品を募ります! 将来を考えるきっかけとして、作品発表の場として、まずは「KNOCK」でデザインのトビラを叩いてみませんか?高校生が「KNOCK」に応募すると、いいことが!あなたの作品が社会に出るチャンス!企業・クリエイターに作品を審査してもらえる!素敵な賞金や賞品がもらえる!応募のしかた募集中のテーマ一覧から挑戦したいテーマを選ぼう!締切までに作品をつくろう!作品応募フォームへの投稿で、応募完了!決まった期日まで、ドキドキしながら結果を待とう……!募集中のテーマ一覧(新着順)デザインノトビラ(株式会社 JDN)「KNOCK」のメイングラフィック募集(8月30日15:00締切)始まったばかりの新企画「KNOCK」のメイングラフィックを大募集!サイト内で注目を集める、すてきなグラフィック作品を募集します最優秀賞(1点) Amazonギフトカード3万円分、作品を企画のメインページグラフィックに採用このテーマの募集要項を見る今後も続々と、このページでテーマを出題していきます!
2024年7月16日(火)
ニュース
大賞は穴吹デザイン専門学校2年生!「日本パッケージデザイン学生賞2023」の入賞作品が決定
公益社団法人日本パッケージデザイン協会(JPDA)が主催する、学生向けのアワード「日本パッケージデザイン学生賞2023」の入賞作品が決定。大賞に選ばれたのは、穴吹デザイン専門学校2年生の綾野裕次郎さんの作品「ボーッと⼊浴剤」です。パッケージデザインの新しい魅力と価値を学生と共に発掘・伝播していくことを目的に開催される「日本パッケージデザイン学生賞」。第2回となる今回は「ひらく」をテーマに、オリジナリティのあるパッケージデザインのアイデアが3カ月間募集され、全国の大学・専門学校から513点の応募がありました。受賞作品のべ29点のうち、大賞に選ばれた作品「ボーッと⼊浴剤」は、開封後は船となる入浴剤のパッケージ提案です。ゴミになる入浴剤の袋を、楽しいものに変えたいと考えた作品です。審査委員からは、「不要さトップクラスの入浴剤のパッケージを一気にプラスにする提案」「捨てることのできるおもちゃという視点でもとても実用的」「夢や遊び心を表現しながらも、社会課題に答えているスマートなデザイン」などの評価を得ましたなお、今回の入賞作品は、2025年5月刊行予定の『年鑑日本のパッケージデザイン』に収録されます。
2023年12月11日(月)
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ニュース
ICSカレッジオブアーツが、創立60周年記念展とカンファレンスを11月に開催
インテリア・建築・家具のデザインを学ぶ専門学校のICSカレッジオブアーツが、創立60周年を記念した展覧会「ICS COLLEGE OF ARTS 60th Anniversary Exhibition 『STUDY』」を、2023年11月3日から11月5日まで東京・南青山のスパイラルガーデンで開催します。同展のテーマは「STUDY」。選択肢が多様化し、個人が尊重される時代の中でデザインに求められることは何か、ICSの考えるインテリアデザインの本質とは何かをもう一度捉え直す作品が展示されます。また、展覧会開催にともない、11月3日にシンポジウムと講演会の2部構成の「60周年記念カンファレンス」がおこなわれます。前半のシンポジウムでは、プロダクトデザイナーの鈴木啓太、インテリアデザイナーの照井洋平・湯山皓、建築家の山田紗子の3組の若手デザイナーが、「インテリアデザインを再定義する」をテーマに討論します。後半の講演会では、建築家の中山英之が今後のデザイナーの未来について講演します。
2023年10月13日(金)
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インタビュー
東京デザインプレックス研究所 (昼1年制)
デザインの可能性を広げる「ソーシャルデザイン」の魅力
世界各国で持続可能な社会づくりが求められている昨今。社会の仕組みや制度のデザインを通して世の中の課題を解決するために、さまざまな活動がおこなわれるようになりました。そういった活動は「ソーシャルデザイン」と呼ばれ、時代の変化とともに需要の高まりが見られます。なかでも、ソーシャルデザインを教育コンセプトのひとつに掲げる東京デザインプレックス研究所(以下、TDP)では、学⽣主体のラボラトリー「フューチャーデザインラボ」を企画・運営。「ソーシャル・カルチャー・ビジネス的視点を持つデザイナーを未来に向けて輩出する」ことを⽬的とし、積極的に活動しています。今回、同校の修了生でデザインを通じて社会課題に向き合うプロジェクトに携わる鴻戸美月さん、水島素美さん、兵藤海さん、藤森晶子さんの4名に、「フューチャーデザインラボ」発のプロジェクトの内容やソーシャルデザインの面白さ、身についたスキルなどについて語っていただきました。「死生観」「イマジナリーフレンド」「固定種野菜」「医療」……4人が向き合う社会課題とは――プロジェクトに取り組むことになった経緯についてみなさんにうかがいます。まずは、「さだまらないオバケプロジェクト」のメンバーとして人々の死生観をデザインの力で変えていく活動をしている鴻戸さん、いかがでしょうか。鴻戸美月さん(以下、鴻戸):TDPに入学し、同校が運営する「フューチャーデザインラボ」に所属したことがプロジェクト発足のきっかけです。 前職はアパレル会社に勤務していた鴻戸さん。2019年4月〜9月にTDPのグラフィック/DTP専攻を受講。修了後、フリーランスでデザイン業務をおこないながら「フューチャーデザインラボ」に参加 鴻戸:ラボに所属すると数名でチームを組み、取り組みたいテーマについて話し合います。私が世の中の死生観に興味を持つようになったのは、TDPスタッフの方がお母様を亡くされ、遺品を捨てられないと話していたのがきっかけでした。現代の日本では「死」について語ることはあまり好ましく思われません。そのため、悲しみを一人で抱えて塞ぎ込んでしまう。これは誰もがいつか必ず直面する問題です。だからこそ、私たちは「死」の捉え方をデザインの力で変えていきたいと思いました。遺された人が、亡くなった人との思い出を生きる糧にできるような世の中にしようと、さまざまな製品を開発しています。共通の故人を知る人同士で集まり、故人の思い出を語り合いながら振り返るきっかけをつくるカードゲーム「ソラがハレるまで」。死別によって心に抱えたモヤモヤとした気持ちを発散し、もう一度故人との素敵な思い出と出会ってほしいという思いが込められている ――水島さんも鴻戸さんと同じく「フューチャーデザインラボ」に所属しているんですよね?水島素美さん(以下、水島):本業である経営企画の仕事をする中で、思考が凝り固まっていることに気づき、新しい視点や発想力を身につけるためにTDPでの学び直しを決めました。特に「フューチャーデザインラボ」は未来を予測しながら課題を発見しアプローチするという点で、本業にも学びが活かせそうだと思い参加しました。アパレルブランドの経営企画として働いている水島さん。2019年10月〜2020年6月にTDPのグラフィック/DTP専攻を受講し、フューチャーデザインラボの第4期生として活動している ――水島さんは、大人の発想力を高める「オルタナフレンドプロジェクト」のメンバーですが、「オルタナフレンド」とはなんなのでしょう?水島:一言で表すと「大人版イマジナリーフレンド※」です。子供の豊かな発想力によって生み出されるイマジナリーフレンドは、年齢が上がるにつれて消えてしまいます。それなのに、発想力は大人になっても求められる。私自身、本業やラボの活動で、アイデアが思うように出てこなくてやきもきする経験を幾度となくしてきました。そんな中で、イマジナリーフレンドが認知科学の観点で発想力を高める存在として有効だという論文を見つけて、私たち大人に必要なのは発想を手助けしてくれる相棒だと思ったんです。本プロジェクトではワークショップなどを通じて、その相棒として私たちが考えた「オルタナフレンド」を見つける活動をしています。※「イマジナリーフレンド」とは、通常幼少期に見られる「空想上の友人」のこと。発達心理学などで用いられる言葉コミュニティスペース「SHIBUYA QWS(渋谷キューズ)」にて、未知の価値に挑戦するプロジェクトとして参加したオルタナフレンドの展示風景。そのほか、日本最大級の科学と社会をつなぐオープンフォーラム「サイエンスアゴラ」などでワークショップを実施 ――現在Web制作会社でデザイナーを本業としている兵藤さんも「フューチャーデザインラボ」所属ですが、ソーシャルデザインに興味を持ったきっかけを教えてください。兵藤海さん(以下、兵藤):TDPのティーチングアシスタントがこのラボを薦めてくれたことが、きっかけでした。もともと自分が本業で培ってきたデザインのスキルを社会に活かしたいという思いが強く、当時コロナ禍だったこともあって何か世の中に貢献したいと感じていたんです。そんな時にラボの存在を知り、これは挑戦しないと後悔するなと応募を決めました。UIデザイナーを経て、現在Web制作会社でデザイナー兼ディレクターとして働いている兵藤さん。2022年1月〜2022年9月にTDPのグラフィック/DTP専攻を受講し、フューチャーデザインラボ第5期生として活動 ――兵藤さんは絶滅の恐れがある固定種野菜を持続させるためのプロジェクトのメンバーですが、固定種野菜とはどんな野菜なのでしょうか?兵藤:固定種野菜とは、スーパーなどでほとんど出回ることのない、人が手を加えることで何世代にもわたり特性が受け継がれている野菜のことです。これらの野菜は、収穫量が少ないことや外食産業の普及などを理由に生産農家が減り、現在絶滅の危機に直面しています。その現状を知った私たちはフィールドワークとして各地の農家をまわり、固定種野菜の現状について調べていきました。拾い上げた課題をもとにシェフとコラボした試食イベントを開催するなど、固定種野菜の魅力を知ってもらい、ファンを増やす活動をおこなっています。固定種野菜が持続するためのサイクルを「知る・興味→体験→拡散→再購入・新規購入者の獲得→需要増加→生産者増加」と考え、このうち「体験」を提供するイベントを実施。イタリアンレストランのシェフがこの日のために開発した特別メニューを振るまった ――続いて、ストーマ(人工肛門)を手術で造設した患者さんの生活を豊かにするための「ストーマパウチプロジェクト」のメンバーである藤森さん。お三方とは違う経緯でプロジェクトに参加されたんですよね?藤森晶子さん(以下、藤森):私は横浜市立大学先端医科学研究センターのコミュニケーション・デザイン・センターで、医療現場の課題をデザインの力で解決する仕事をしています。本プロジェクトは、ストーマ(人工肛門)を手術で造設した方が排泄物をためておく透明のパウチ(袋)に貼る、デザインステッカーの開発プロジェクトです。患者さんの気持ちを少しでも明るくしたいという大腸外科医の先生の想いから誕生しました。デザインが肝となるプロジェクトなので、ソーシャルデザイン分野で横浜市立大学と長年交流のあるTDPと共同で活動をスタート。本学とTDPの架け橋役として、TDP出身で本学のデザインセンターで働く私が発足メンバーに加わりました。横浜市立大学先端医科学研究センターのコミュニケーション・デザイン・センターのデザイナーとして働く藤森さん。2017年7月〜11月にTDPのグラフィック/DTP専攻を受講し、修了後「ストリートメディカルスクール(TDPと横浜市立大学との協働カリキュラム。TDPの修了生と医療関係者が集い、デザインや医療のプロフェッショナルに学ぶ教育プログラム)」の1期生に。プログラム修了後も2期生のアドバイザーを務める ――医療分野の課題をデザインで解決するにあたって、どのようなことが大変でしたか?藤森:私たちがデザインしているのは、透明で中身が確認しやすいという医療側のメリットに特化したストーマパウチを、患者さんの好みや気持ちに寄り添ってアレンジするためのステッカーです。しかし、それは機能上なくても問題ないもの。だからこそ、患者さんが使用中に邪魔に感じたり、不具合が起きたりするようなことは決してあってはなりません。ステッカーのグラフィックをデザインして終わりというわけではなく、医療の観点からも使用して問題がないかを細かく検証していく必要があります。ストーマパウチのステッカーデザインはTDPの学生たちが担当。藤森さんはそれらの取りまとめやステッカーカタログのデザインのほか、クラウドファンディングの運営、ストーマパウチメーカーや印刷会社とのやりとり、納品までのディレクションを担当している 完成までは試行錯誤の繰り返しでしたが、先生やストーマパウチメーカー、印刷会社などあらゆる分野のプロの方たちの協力のもと、ステッカーを無事患者さんに届けることができました。大変なことも多かったですが、使っていただいた方から喜びの声をいただいた時は、心からつくって良かったと思いましたね。デザインとは、自分の気づきを形にする力――プロジェクトに取り組んだからこそ得られた学びや身についたスキルはありますか?鴻戸:学生としてデザインを勉強していた時は、自分が身につけた制作スキルで何ができるのか、よくわかっていませんでした。しかし、プロジェクト活動の中で、自分たちで問題を発見し、深掘りし、アイデアを形にするまでやり通す力が身についたと感じています。「デザイン」とは、こうなったらよいと思ったことを自分の手で実現させる力でもあるんだと、身に染みて実感しました。――ソーシャルデザインの対象となる社会課題の中には、鴻戸さんが向き合っている「死」の問題も含まれているのですね。鴻戸:私たちは、課題をデザインで解決したいというより、課題についてみんなが考えるきっかけをつくりたいと考えています。「私たちはこう思うんです!」と信念をぶつける活動ではなく、「こういう考え方をしてみてはどうだろう?」と優しいコミュニケーションをしていきたい。そういういろんなコミュニケーションを生み出すことができるのもデザインの魅力の一つだと思います。違和感と向き合いつづけることが大事――ソーシャルデザインに携わる上で大事なことを教えてください。兵藤:ソーシャルデザインの活動では、自分の気持ちや違和感を大事にすることがすごく大切だと思います。自分たちが提起した問題に対して、本気で解決したいという想いが、人々に共感されるデザインを生み出します。もし日常にちょっとした違和感を覚えているなら、その感覚を大事にしながら、いろんなソーシャルデザインの事例を調べてみるのもいいかもしれません。水島:仕事をしていると自分では違和感があっても、それを受け入れるのが大人だという価値観が当たり前になりがちです。私もそうでした。しかし、ラボでの活動を通して世の中の当たり前に対して「本当にそうなのか?」と自分で問いを立てる力が身につきました。デザインの領域は目に見えるものだけでなく、課題提起や戦略、コンセプトなど目に見えない部分まで広がっています。特にソーシャルデザインはその目に見えない部分を考え抜く力が試される分野です。そういった思考力を身につけたい人にとっては最高のフィールドだと思います!アイデアを形にすることから始めてみてほしい――最後に、デザイン分野に興味を持っている読者のみなさんにメッセージをお願いします!藤森:ソーシャルデザインに取り組む中での一番のやりがいは、自分の頭の中のものを社会に役立つ形で具現化できることです。口頭だけのアイデアや実現性のないイメージでとどまっていたものを最後までつくり切ることは、自信にもつながります。もちろんつくってみて初めてわかる自分の至らなさもたくさんあります。だけど、より良いものをつくるために、頭の中だけで終わらせずに、とにかくスケッチや模型など自分の手でつくってみることを大事にしてほしいです。そういった機会がTDPには豊富にあるので、デザインに少しでも興味のある方はぜひチャレンジしてほしいと思います!取材・文:濱田あゆみ(ランニングホームラン) 撮影:加藤雄太 編集:萩原あとり(JDN)
2023年8月29日(火)
12ノトビラ
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